まじまじのリーダーも一時帰省ってことだったので。


土曜日のイエサブでの結果を踏まえて、赤単用のサイドをちょっと増やして参加。

リストは
(日本語公式のリストからコピペしたらこんな感じになるのか。便利)

20 《山》
-土地(20)-

4 《鋳造所通りの住人》
4 《稲妻の狂戦士》
4 《僧院の速槍》
3 《鐘突きのズルゴ》
2 《ゴブリンの踵裂き》

-クリーチャー(17)-

4 《乱撃斬》
4 《ドラゴンの餌》
4 《稲妻の一撃》
2 《焙り焼き》
4 《軍族童の突発》
1 《凱旋の間》
4 《かき立てる炎》
-呪文(23)-


1 《ゴブリンの踵裂き》
4 《灼熱の血》
1 《凱旋の間》
2 《前哨地の包囲》
1 《山》
2 パーフォロスの槌
2 洗い流す砂
2 巻き添え被害

-サイドボード(15)-

前回の日記で書いていたように、PTタルキール龍紀伝で某氏が使っていた赤単のメインはそのままに、サイドを変更した感じ。


R1 グリクシスドラゴン(カルパチ氏) ○○

g1 後手ワンマリだったけどきれいに回って勝ち
g2 ズルゴ1体やトークン2体のためだけに憤怒使ったりしてくれたのでのらりくらりとダメージ稼いで、最後は火力投げて勝ち。除去がそれくらいしかなかったらしい。

R2 ティムールビート ○○

g1 きれいに(ry
g1 サイドからの灼熱の血とかその辺がうまく機能して勝ち

R3 赤単(かわちゃん) ○×○

g1 先手の利を活かして勝ち
g2 山に愛されて負け。相手だけ凱旋の間はアカン
g3 先手でいい感じに展開していったけど相手も強くって、弧状の稲妻で軍族童の突発で得た肉のアドバンテージを無効化されるわ先に凱旋の間出されるわでさすがにイかれたかと思ったが、こっちもギリギリで凱旋の間→ドラゴンの餌→軍族童の突発と引いて形勢逆転。
最後は火力めくって削りきる。ここでほぼ抜け確

R4 赤緑アグロ ID

文句なしの握手

R5 エスパーコントロール ID
R4でほかの全勝二人が知り合い同士のためIDをしており、自分がその片方の方とあたった形。デッキ的には相性いいし負けても抜けれるから1位抜け狙ってガチっても良かったけど、自分のオポ高い&12点が多くても二人ってことだったので、まあ安全策とってID。欲出したらいかん

R5終わってもやはり11ポイントオポトップで2位抜け


トップ8は
アブザン3、赤単2、エスパーコントロール1、赤緑アグロ1、ジェスカイコンボ1

SE

R1 アブザンアグロ ○○
環境のほぼトップメタといわれつつも今の赤単でアブザンとやるのはこのマッチが初めてw

事前情報によると赤単有利らしいし先手取れてるので、事故らないようにだけ祈る。

g1 きれいに(ry
g2 相手ぶんぶんだけどこっちも踵裂きがブロッカーを押しのけてダメージを稼いでいく展開。スーラク、アナフェンザ、ライオンと並んで負けたかなーと思いつつもトークン連打出来て難しい盤面に。胆汁病持ってたら即負けの盤面だったので、持ってない&引かれない前提で攻撃とブロックを繰り返してギリギリで勝ち。相手は土地がダメランばっかりだったのも大きかった。


R2 赤緑アグロ ○×○
スイスR4ででIDした元春氏。

g1 相手ダブマリで負けそうになるもギリギリ勝ち。ここでこれはやばいんじゃないかと思い始める。
g2 後手ながらもイイ感じに展開できるが、相手もトップ強くってナイレアの信奉者でライフゲインされまくって負け
g3 初動動けないハンドだったけど乱撃斬あって相手のマナクリ焼いた後どんどん展開できるハンドだったのでキープ。予想通りマナクリスタートしてくれたのでかみ合って展開。
灼熱の血がマナクリ焼きながらライフを削れるも相手のファッティがだんだん止められなくなって防戦に。トークンでチャンプしながら火力をトップすることを祈りつつ、最後は掻き立てる炎をトップしてギリギリ勝ち。

R3 エスパーコントロール ○××
R5でIDしたM藤チャンプ

一応事前にスプリット&BWPが欲しいとのことだったので結果はトスることにしていた。でもPPTQに向けての練習がしたかったのでマッチはお願いした。

R1 きれいに回って勝ち。相手はあんまり有効牌が引けてなかったように見えた。
R2 山に愛されすぎて負け。
R3 山の愛が重すぎて負け。忌呪の発動で8点もゲインされたらそら勝てんなー


ってことで名実ともに負けてしまった。でもいい練習になった。



赤単用のサイドは今のままでいいかなー
灼熱の血がやっぱり強い。ただ、相手がゴブリンの熟練扇動者を採用しているかどうかでサイドインの枚数が決まる感じかなー。稲妻の一撃と入れ替えるんだけど、凱旋の間が出た状態だと熟練扇動者を確除去できるのが掻き立てる炎しかなくなるのはさすがに不安。

山をサイドに一枚残してたけど、思いのほか入れるマッチが無い、というか入れたいマッチはあったんだけどスペースがなかったので、ここは踵裂きか炙り焼きに変えてもイイかも。アブザンや赤緑アグロにはこの2種が効くので、とりあえずこれが候補かな。

メインは変えるつもりはないので、サイドボードをちょっとまたいじってみたい。

抜く候補
洗い流す砂


入れる候補
引き裂く流弾
大地の断裂
溶岩の地割れ
弧状の稲妻
炙り焼き
ゴブリンの踵裂き

山は炙り焼きかゴブリンの踵裂きと入れ替えるとして、洗い流す砂がやっぱり弱く感じる。
ミラーかジェスカイトークンに入れる形になるんだけど、凱旋の間が出てたらまったく意味がなくなる(そもそも、凱旋の間を先に出されたらそれだけできついのであるが)。

似た役割のカードとして大地の断裂(飛行を持たないクリーチャーに各2点)と溶岩の地割れ(飛行を持たないクリーチャーはブロックできない)なんだけど、どっちも効果のある盤面が限定的な気がする。
そういう意味では弧状の稲妻が腐る場面が少ないんだけど、やっぱり3マナと重いかなー。双雷弾も考えたけど、割り振れるとはいえ2マナのスペルと考えるとちょっと物足りない・・・
無難に引く確率を上げるってことで、踵裂きか炙り焼きあたり入れとくか?

引き裂く流弾は、青黒(t白)コントロールが赤単メタとしてジョルベイの何とかを入れてくる可能性を否定できないという点。ほぼタフネス4なので掻き立てる炎か炙り焼き程度でしか除去れない&ライフゲインされるのでぐだりそう。でもそのためだけに入れるのか?っていうとさすがに微妙。一応オジュタイが殴ってきたときに狙い撃ち出来るけど、そもそもそこに行くまでに勝ちか負けかがほぼ決まっているデッキなのでやっぱりいらないのかなーという気がしてきてる。


GWの宮崎PPTQと熊本PPTQに参加予定。宮崎は帰省がてら。ただ3日の方は夕方から家族で食事の予定があるので、シングル残れたとしても最後までいられないかもしれない。
自分の車で行く予定なので、帰福も兼ねて4日に宮崎を出てのらりくらりと熊本まで移動、5日のPPTQに参加って流れ。でも俺、6日~7日に熊本旅行を予定してるからとんぼ返りするみたいでなんか微妙やなw

今の赤単はデッキ的にもメタ的にも強いし、田舎のPPTQってことで人数も少ないだろうからなんとか抜けれんかなー。福岡から遠征もするみたいだからそこに負けないようにしないとだけど。

余談だけどGP京都のサイドイベントで手に入れた36パックの中からオジュタイ2枚とアタルカが出てきて完全に勝ち組に。この日某ドラゴンコレクターに投げまくったおかげで8構築の参加費は余裕でペイできた。
さらに使わないレアや残念なレアもお店にまとめて引き取ってもらって4kにもなった。どんなレアでもちゃんと査定してくれて買い取ってくれるばぶるすは神。みんなばぶるすに行こう!(宣伝


明日はたぶんモダンの記事書く。


イエサブでGPTあるって話だったから参加しようと思ってたんだけど、なんか前日くらいにGPTはなくなったって聞いてどうしようか迷ったけど、日曜のBOX杯で勝ちたいと思ってたので調整も兼ねて通常のスタンの大会に出ることに。

デッキは前の赤単


R1 赤単t緑 ○×○

いきなりミラーかよ!
でもきれいに回って勝ち。
メインは後手だったけどそこで取れたのがよかった。


R2 マルドゥミッドレンジ ○××

game2は土地多めのキープからさらに4枚、計8枚の土地引いて負け。
game3はトリマリから負け。凱旋の間置けてたから軍族童の突発を固め引き出来ればワンチャンありそうだったけど、まあそんな都合のいいこともなく負け。仕方なし


R3 緑単t赤信心 ○○

game1はブン
game2は9くらいまで戦闘で削った後、信心分ライフゲインするナイレアのなんとかを出されて5点ゲインされてそっから展開されて圧倒されそうになったけど、ハンドに火力たくさんあったので残りライフ1までバーンモードに入り、ラストターンに乱撃斬を引き込んで勝ち。

R4 赤単t緑 ○○

またミラーかよ!
game1は童ゲー
game2は相手ダブマリでまあ無理ってことで。



赤単多いなー
RPTQでも赤単とエスパーとアブザンが結果残してたみたいだし、今後赤単増えるかも。
もうちょっと赤単用のサイドを増やそうかな。

しかしやっぱり俺も緑タッチしたいな。
アタルカの命令は下の環境でもつかうだろうから買ってもいいんだけど、マナの合流点お高いんだよね

今後スタンダードをどれくらいやるのか、ということを考えると減価償却しきれない感。


どうすっかな。一応GW中に帰省がてらPPTQに参加する予定だから、少なくとも自分が勝てると思う構成にしといた方がいいような気はするんだけど。でもわざわざ緑をタッチしなくても勝てるんじゃないか感はある。

(いやそれよりも、ゴブリンの熟練扇動者を買った方が勝てるような気がするが)


まあとりあえず日曜はサイドをもうちょいいじってばぶるすBOX杯に出ようと思います。


んで、この日はディディアファイナルファンタジーのアーケード版のロケテをやってるってことで参加してきた。主な目当てはネシカカード用のシールなんだけどね!土曜日しかティナはもらえないからね!


一応PSP版は結構やっていたので、環境さえあればアーケードが稼働したらやりたいと思ってる。


使用キャラはティナとライトニング

このゲームでは「キャラの強さはHP攻撃の当てやすさに大きく依存している」というのがあって、その点で原作の方のティナ、バッツあたりは抜けてた。
攻撃力云々はレベルやら装備品やらをしっかり揃えればどうせカンストダメージが出るし、システム上HP攻撃をくらわなければ絶対負けない。

EXモードという一定時間キャラごとに異なる強化モードに入るのだが、特にティナはこのモードがアホみたいに強くって、遠距離から魔法で牽制しつつEXモードになるためのゲージを稼ぎつつ、EXモードが発動してからゲームスタートみたいな戦法が(俺の中で)確立していた。

3on3というチーム戦だけど、原作と同じ感じならティナは強いだろうってことで。あと、ライトニングは単純に好きなキャラなので。


それぞれ1クレぶんしかやってないけど雑感

演出が派手なのはいいんだかえど、画面で何が起こっているのかがわからないことが多かった。この辺は慣れもあるんだろうけど、例えば召喚獣を召喚したとき、どっちのチームが召喚に成功したのかパッと見わからんし、キャラが被ってもビジュアルが全く同じなのはさすがにきつかった。ティナ6人がもつれ合って混戦とかまじでわけわからんなるよ?

まあこの辺はアナザーカラーとかで対応できるようになるんだろうけど。


必殺技のカスタマイズ
原作では、レベルが上がるにつれて新しい技を覚えていって、それを各種ボタンにセットして戦闘で使うっていうシステムになってた。
まあロケテっていうこともあって、すでにセットされた状態でタイプAかタイプBのどっちかって感じだったけど、正式稼働版ではこれは自分で好きなようにセットできるようにぜひしてほしい。

その方が個性が出るし、わざわざ発動したら負けみたいな必殺技が暴発する可能性を抱えながらゲームしたくないしね。
キャラによってある程度個性は決まってるけど(近距離攻撃型、遠距離攻撃型とか)、自由に組み替えれるようにしておけば、さっきも書いたけど同じキャラでもまったく違う動きができるようになるわけで、チーム戦でも戦略の幅が広がると思うのね。
携帯サイトと連動させて設定できるようにすれば簡単だし、チーム組む人と事前に打ち合わせとかもできると思うのね。

一応プレイ後のアンケートで簡単にだけど、この辺は書いておいた。そもそも原作にはあったシステムだから、正式稼働版では俺が書かなくても出来るようになってると思うんだけど。

200円2プレイってのは悪くないかな。
それなりに楽しめるしそれなりに回るので。

次はBOX杯の結果とモダンの記事の予定
(ほとんど自己満足な記事)


ズアー・・・そう、それはよくEDHでよくジェネラルに指定されるあの人。

ここでwikiから能力を引用する。

Zur the Enchanter / 結界師ズアー (1)(白)(青)(黒)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

飛行
結界師ズアーが攻撃するたび、あなたはあなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3以下のエンチャント・カードを1枚探し、それを戦場に出してもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。
1/4

攻撃するたびにデッキから3マナ以下のエンチャントをサーチすることができ、その能力を活かしてEDHでは悪さ・・・もとい楽しいことをやっているらしい。

1年半くらい前に、某MOのまとめサイトにこのズアーを中心に据えたデッキがモダンデイリーで結果を残したという記事がアップされ、俺の中で話題になった。

友人達と一緒に死儀礼のシャーマンをタッチしたら強いんじゃないか的な魔改造も行われたが、死儀礼のシャーマンが禁止されたことでいつしか存在を忘れられていた・・・

そしてつい最近、ふと思い立って調整を再開することにした。リストはネット上に上がっているのでそれを元にし、今のメタと新しいカードを含めて新たにズアーデッキを完成させた。
といいつつも、紆余曲折経て結構元のリストに近い形に落ち着いた。
最初にこのデッキを考案したかたに賞賛を送りたい。マジで。

以下リスト

土地24
フェッチ 4(青白・青黒各2枚
忍び寄るタール抗 3
闇滑りの岸 2
金属海の沿岸 2
神無き祭殿 2
神聖なる泉 2
湿った墓 1
永岩城 1
死の溜まる地、死蔵 1
氷河の城塞 1
水没した地下墓地 1
島 2
平地 1
沼 1


クリーチャー
聖トラフトの霊 4
結界師ズアー 3
翻弄する魔導士 3
潮の虚ろの漕ぎ手 3
ヴェンディリオン三人衆 2

スペル
コジレックの審問 3
流刑への道 4
広がりゆく海 2
神格の鋼 2
拘留の宝球 2
海の神、タッサ 1(当日は忘れてしまったので四肢切断)
ギタクシア派の調査 3
天上の鎧 1
思考囲い 2
清浄の名誉 1

サイド
ファイレクシアの非生 1
広がりゆく海 1
未練ある魂 2
呪文嵌め 2
ハーキルの召喚術 2
石のような静寂 1
否認 2
安らかなる眠り 2
見えざる者の熟達 1
赤の防御円 1


汚い

ちなみに、
Steel of the Godhead / 神格の鋼 (2)(白/青)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが白であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともに絆魂を持つ。(そのクリーチャーがダメージを与える場合、さらにそのコントローラーは同じ点数のライフを得る。)
エンチャントされているクリーチャーが青であるかぎり、それは+1/+1の修整を受けるとともにブロックされない。

トラフトにつけろって書いてある

コンセプトとしては、ハンデスや広がりゆく海、潮の虚ろの漕ぎ手、翻弄する魔導士で相手を妨害しつつ、ズアーでエンチャントをサーチして有利な盤面を築いていくとか、聖トラフトの霊にオーラ貼ってマジックかんたーんって言うデッキ。

ただまあやはり殴り勝つことを主軸に置いてるので、序盤でテンポよく動けるように調整した。

元のリストから変わった点は、戦争と平和の剣、稲妻のすね当て、鋼うちの贈り物の装備品パッケージを抜いたこと。すね当ての速攻被覆は魅力的だけど、剣はちょっと重いし、有効な状況が限定されているので抜いた。
代わりに、天上の鎧、ヴェンディリオン三人衆を投入。
レジェンドクリーチャーが増えたため、永岩城と死蔵も追加。アンタップインの色マナが出る土地としてもカウント出来るので個人的に結構好き。

あとは
不忠の糸→清浄の名誉
あたりかな。
サイドに未練ある魂を取ってるのも採用理由の一つ。
サイドは結構変わったけど割愛


ファイレクシアの非生
10点ゲイン

否認・呪文嵌め
対コントロール、バーン用

未練ある魂、見えざる者の熟達
対コントロール用

ハーキルの召喚術
対親和最終決戦奥義

安らかなる眠り
対ジャンク系、ストームとか墓地も利用する系のデッキ

広がりゆく海
主にトロン用、ジャンクにもいいかも

石のような静寂
トロン、親和用
トロンって今忘却石は採用してるんかな?ウギンがとってかわってそうだけど。


とまあこんな感じ。
見方を変えれば、ちょっとアプローチの違う出産の殻みたなデッキとみることもできる。
今後軽量エンチャントでかみ合うものが増えれば、どんどんデッキパワーが上がっていきます。



前置きが長すぎ
本題

8構1回目

R1 緑単踏み倒し ○○
外国の方で、エルフ並べてマナ加速したり、エルフの笛吹きや書かれざる者の視認でエムラクールを出してしまおうというデッキ。
ただ、サイドボードが7枚しかなかったりとかで、ちょっとトーナメントに持ってくるには煮詰め方が足りないような気もした。
game1 ギタクシア派の調査からの2マナ域のクリーチャー2種でしっかり妨害しつつ殴りきって勝ち。
game2 トラフト御大に神格の鋼ついて勝ち。
神格の鋼がついた時の相手「wait,wait, 4/4?、lifelink?、unblockable?、hexproof?and angel?Oh、HAHAHA...」

R2 赤緑トロン ××
普通に無理だった・・・
ハンデスとかヴェンディで脅威を落としてもサーチなりされてしまうのでかなりきつかった。
いっそ捨ててしまってもイイかもしれない。


2回目

R1 緑白ヘイトベアー ○○
相手後手でマリガン後悩んだ末キープするも、地盤の際のみで土地が止まる。
ラストターンで刃の接合者をディスカード。
トラフトの最後の攻撃前にヴェンディ出してお伺いを立てるもハンド見る前に投了。ですよねー

R2 正直デッキが全く分からなかったので、刃の接合者が入ってるタイプのトリココンだとあたりを付けてサイド。でも確証もなかったのであんまり大きくは変更しないことにした。

out
ギタ調2
ズアー1
四肢切断1

in
未練ある魂2
否認2

相手1t緑白ランドから貴族の教主→2tミラディンの十字軍というロケットスタート

^q^

しかしこちらも未練ある魂がチャンプブロッカーとして役に立った。
すり抜け&致死ダメージを回避するため、一度もハンド見てないけど翻弄する魔導士は戦争と平和の剣を指定。

トラフトに神格の鋼がついてライフレースする形になったんだけど、最終的に広がりゆく海のキャントリップで引き込んだ天上の鎧で一気にひっくり返った。
勝ち。

R2 5色感染 ○×○
game1ハンデス+2マナクリーチャー+除去でしっかり相手を妨害し、ズアーが殴り始めたので負けない

game2 逆にハンデスからハンド空にされて古きクローサの力+地うねりで負け。

game3 ハンデスの打ち合いでお互い手札が空になったんだけど、タール抗があったのでタール抗ビート。途中でトラフト引いてあと1パンってなったところで相手も墨蛾の生息地に強大化をうってきてひやっとしたけど最後に握っていた否認が効いて勝ち。

R3 死せる生 スプリット
やさしい世界
相手は本気でやりたくなかったらしい。
どうもメインに除去が入っておらず、翻弄する魔導士に死せる生を指定されたらまずメインは勝てなかったんだとか(一応マッチ途中でチラ見していたので。


というわけで無事賞品ゲット。
今回の8構は賞品がかなり美味しかったので、SSSでなくて正解だったかもしれない。半分勝てたから言えることかもしれんけど。

このズアーデッキは脳内調整と一人回しばっかりで対人戦は全然やってなくて、あんまり自信なかったんだけど、それなりに回ったらそれなりに強いもんだなあと思った。

ズアー楽しい。てか聖トラフトの霊御大マジ好き。

NGワード:「それズアーいらなくね?」「それ呪禁オーラでよくね?」

調整案等はまた明日にでも。

結局モダンの記事が一番長いんだよなあ。


ではまた。
2日目はSSSのスタンに出るつもりだったんだけど、使い慣れた赤単ではあるにしろデッキ自体も急造で全然回せてなかったのもあって、8人構築をひたすら回すことにした。
当日朝のプレイマット整理券争奪大会も無事に戦果を挙げることが出来、いざ8人構築へ。


とりあえず、2回勝てれば十分アドが取れるので、2回勝てばいいだけなら、ってことでまずはスタン

自分のデッキは、前回のプロツアーで公式にdeck・techでビデオが貼られていた藤村さんの赤単アグロ。
メインは「ほぼ」一緒で、サイドは結構いじった。


R1  赤黒ドラゴンミッドレンジ ○×○

game1はまあ普通に回って勝ち。
game2はしっかり除去ひかれて負け
game3は旧コラガンがだぶついてたらしく、またサイドから投入したパーフォロスの槌がうまく機能してギリギリ勝ち。

R2 赤単t緑アグロ ×○×

引いちゃいけないやつひいたーw
タッチ緑のアタルカの命令の恩恵でgame1落とす。
game2は相手の土地事故
game3は今度は自分が土地事故。
ちなみに「ほぼ」同じなのは、鐘突きのズルゴ→火飲みのサテュロスだった点。
そんな甘えは許されないんだよ?とばかりに灼熱の血を撃ち込まれて教育されました。

いやほら、PT後にパーツ集めたから、通販ショップに在庫がなかったんだよ・・・

余談ですが、帰る直前に自分への戒めと思って、ちょっとお高いけど一枚400円のズルゴを3枚買って帰りました。
オレ オナジアヤマチ クリカエサナイ


あとはモダン。
レガシーのグランプリってこともあって、下の環境に手を出してる人はみんなレガシーやるんじゃないかと不安だったけど結構モダンも回ってるみたいだった。


まず1回目

使用デッキはPTで上位に入ってたボロスバーン(正確にはナヤかな?)

R1 緑単ランプ ○○
game1から山置いてゴブリンの先達で殴ったら相手ガン萎え
どうやら当たったらいかんデッキだったらしい。
相手のデッキはマナ加速するエンチャントを置きまくって、原始のタイタンやらエムラクールやらに繋げるデッキだったらしい。

game2はサイドからの溶鉄の雨がしっかり刺さって勝ち。
今となってはバーンもtier1いきそうね。ここ1年くらいで一気にパワーが上がった気がする。


R2 アリストクラッツ ○○
2回ともぶんまわって勝ち。
でもモダン環境でもアリストクラッツは強そうだったな。
単純にパワー高いカードが詰め込めるから、調整したらやれるかもしれんね
ちょっと考えてみようかな。

R3 バーンミラー  スプリット
まあ2勝した時点でやさしい世界にいけるので、当然の選択。

さすがにバーン強い。
有象無象にはあんまり負けなさそう。

長くなったので、次の記事に持越し。
次はお待ちかねズアーデッキの全貌が明らかになる!(待ってない


ではまた。

GP京都・振り返り編

2015年4月21日
めっちゃ長文書いてたのになんか知らんけど消えた・・・・



簡潔に。


・レガシーという環境の理解不足
・マーフォークというデッキの熟練度・理解度不足


この2点に尽きる。

要は、コンボが幅を利かせている環境だと理解できていなかったこと。そして、虚空の杯をメインから取るという答えに行きつけなかったこと。(そういうリスト自体は何回か目にしていたにも関わらず、だ)

クリーチャーで殴り合うモダンでの経験が逆に仇となってしまったこと。
レガシーのマーフォークデッキはモダンのそれとはまったく別物である。
そのことにちゃんと気付けていれば、虚空の杯にもたどりつけていたかもしれない。


こんなとこ。
練習不足の一言に尽きますね。



今後レガシーに関してはどうなるかはわからない。
一応バーンデッキも組んではいるけど、やっぱきつそうね。

次はサイドイベント編。
デッキは青単マーフォーク。
モダンからのパーツ流用ができるってことで。
ちなみにwillは借り物。

リストは以下

島 14
魂の洞窟 2
変わり谷 4

呪い捕らえ 4
銀エラの達人 4
アトランティスの王 4
真珠三叉矛の達人 4
幻影の像 4
真の名の宿敵 4
ヴェンディリオン3人衆 2

force of will 4
目くらまし 3
梅澤の十手 1
四肢切断 1
呪文貫き 1
霊気の薬瓶 4


サイド

幻覚 1
大祖始の遺産 2
墓掘りの檻 1
水没 2
白鳥の歌 2
真髄の針 1
四肢切断 1
残響する真実 2
鋼の妨害 1
外科的摘出 1
梅澤の十手 1


本選結果

R1 bye

R2 エルフ ××
いきなり踏んだーorzってことで
相手が2回分まわって負け。幸先悪い。

R3 ANT ×○○
実は一度も練習できてない(レガシー初心者
とはいえ動画勢だった時期はそこそこあったので、デッキの構造や入ってるカードはある程度知ってた。
game2は炎の中の過去にカウンター合わせて勝ち
game3は1tザンディットの大群出されて「あーそういやそいつがいるんだったー^q^」ってなって負けたと思ったけど、相手も引きが悪くってギリギリ勝ち。

R4 オムニテル蟻の解放 ××
ダブマリダブマリでカード足らなくて負け。will持ってるんだけど青いカードが無くて負けっていう展開。

R5 ドレッジ
また練習して無いry
だけど動画勢だっry
game1 メイン最強というデッキだけど耐えに耐えまくって相手ライブラリーが残り10枚くらいまでいったけど流石にゾンビが裁ききれず負け。
game2、game3はどっちも大祖始の遺産が初手に来て、そのおかげで勝てた感。まあそんなもんか。

R6 トリコデルバー石鍛冶 ××
パトリオットっていうんだっけ?
ふつーに1tデルバーが出てきてすぐ裏返ってっていう流れで3点ずつ削られていってライフレースに勝てなかった。×2

何かどうにかできるところがあったのかはわからん。ここで目無し

R7 トリコ奇跡 ×○×
相手がしっかり回ってしまったので、こっちもそこそこの動きは出来ていたんだけど、ミラクルとかいう仕込みを超えられず負け。谷を引いて削れてはいたんだけど、2点ずつだとちょっと足りない。相手は毎ターン当たり前に2枚から3枚掘っていくのがなんか見ててすごかった。

R8 マーベリック ××
メインはよく覚えてないんだけど、サイド後に島レスマーフォークの真髄を見せつけて、あと一歩まで追い詰めたが、最後はハンドで水没を2枚抱えたまま死んだ。

もはやギャグ

R9 

最後までやるつもりだったんだけど、友人がSSSのスタンに出場するために会場に向かっているってことを聞いて、18日中にデッキリストまで提出しないといけないことになってると思い出した。、じゃあ俺が代理で書こうってことで急いでドロップ。スタンで勝ちまくってる人だったからなんとしても抜けて欲しかったし、たかが24ポイントのPWPを諦める理由には十分だった。


というわけで成績は3-5ドロップ。
FPLとかばぶるすとかでもっと練習する予定だったんだけど、思いのほか仕事が忙しかったりで練習できなかった。
サイドボードは直前までいろいろいじくってたけど、あくまで脳内での話だったし、実際蓋を開けてみると自分の思ってたメタと全然違ってて、メインから構成を大きく変えてない限り結果は良くならなかったと思う。

長くなってしまったので続きは次回。振り返り編ってことで。

まあこうやって反省点なり振り返る機会を作る場としては、このDNもいいかもね。
勝った時だけ更新して俺TUEEノートにならないように気を付けよう。


ではまた。
MTGの記録というか、調整録のようなものを残しておく方があとあと役に立つような気がしたので、作成してみた。

どのくらい続くかはわからないけど、とりあえずマジックを続けている間は(記事を更新しないにしても)ちょくちょくのぞいたりはしていると思う。

福岡・北九州あたりの方々とももうちょっと交流したい気もするし、自分の性格上初対面からすぐ仲良くなれるというのが難しいので(チキン)、足がかりとかそういう意味も含めて。



とりあえずイントロダクションはこんな感じで、次の記事でGP京都のことを書こうかと思います。覚えているうちに。

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